Los clérigos pueden seleccionar dos de los dominios concedidos por su dios. Los que no tienen dios, pueden seleccionar dos dominios cualquiera (la elección está sujeta a la aprobación del GM).
Puedes hacer que los vivos sangren al tacto, y encontrar comodidad en la presencia de los muertos.
Eres un gran líder, una inspiración para todos quienes siguen las enseñanzas de tu fe.
Manipulas las sombras y la oscuridad. Además obtienes Lucha a ciegas como dote adicional.
Encuentras solaz en el verdor, puedes hacer que te crezcan espinas defensivas, y puedes comunicarte con las plantas.
Tu fe es tu mayor fuente de protección, y puedes usarla para defender a otros. Además, obtienes un bonificador +1 por resistencia a las tiradas de salvación, que aumenta en 1 por cada 5 niveles que posees.
Ves a la muerte, no como algo que deba ser temido, sino como un descanso final y una recompensa a una vida bien empleada. La mancha de la muerte en vida es una burla de aquello que te es más querido.
Encuentras magia poderosa en runas extrañas y arcanas. Obtienes Inscribir pergamino como dote adicional.
Eres un erudito y un sabio de leyenda. Además, tratas todas las habilidades de Saber (cualquiera) como habilidades de clase.
Ves la verdad en la luz pura y ardiente del sol, y puedes pedir su bendición o su ira para llevar a cabo grandes obras.
Estás infundido de buena suerte, y tu mera presencia puede esparcir la buena fortuna.
Tienes dominio sobre la tierra, el metal y la piedra, puedes disparar dardos de ácido, y dar órdenes a las criaturas de tierra.
Eres un maestro de las ilusiones y los engaños. Para ti Engañar, Disfrazarse, y Sigilo son habilidades de clase.
Eres un explorador y encuentras la iluminación en la sencilla alegría de viajar, ya sea a pie, en un medio de transporte, o mediante la magia. Tu velocidad base aumenta en 10 pies (3 m).
Descripción de las Habilidades |
Descripción de cada una |
• Acrobacias |
• Artesanía |
• Averiguar intenciones |
• Conocimiento de conjuros |
• Curar |
• Diplomacia |
• Disfrazarse |
• Engañar |
• Escapismo |
• Interpretar |
• Intimidar |
• Inutilizar mecanismo |
• Juego de manos |
• Lingüística |
• Montar |
• Nadar |
• Percepción |
• Profesión |
• Saber (Arcano) |
• Saber (Calabozo) |
• Saber (Geografía) |
• Saber (Historia) |
• Saber (Ingeniería) |
• Saber (Local) |
• Saber (Planos) |
• Saber (Naturaleza) |
• Saber (Nobleza) |
• Saber (Religión) |
• Sigilo |
• Supervivencia |
• Tasación |
• Trato con animales |
• Trepar |
• Usar objeto mágico |
• Volar |
Todas de las Dotes |
Dotes por categoría |
• Dotes de combate |
• Dotes de crítico |
• Dotes de creación de objetos |
• Dotes metamágicas |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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